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そして大会運営・配信では、eスポーツならではの配信演出、ゲーム知識を基にした実況放送、視聴者との双方向のコミュニケーションが求められています。

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隨著電競市場擴大,不僅是南韓,許多國家也都開始認真看待電競產業,像是原先受制於電玩法規限制的日本,也在今年初的闘會議中針對數項遊戲頒發「職業許可證」,提供選手具保障的平台使其能真正考慮以「電競」為職;而在歐美、中國方面,則將電競發展朝向傳統體育看齊,包含《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》在內的聯賽都將賽事制度聯盟化,提高投資者長期投資的意願,促進隊伍及選手獲得穩定發展的機會,進而提升整體產業生態系統的持續性。

近年流行直播網上打機,吸引不少網民觀賽,當中最受歡迎的為電子競技(簡稱「電競」)遊戲,參賽者需要互相對戰。

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而電競和傳統運動的最大區別便是在於「決定比賽結果的內容發生於何處」,儘管電競選手也處於現實中進行操作,傳統體育也會使用電子系統協助賽事進行,但傳統體育的賽事過程確實發生在現實世界,兩者在這一項目上有著決定性的不同。

就像一般的運動賽事投注一樣,電競賽事同樣有很多投注賭盤。以下是值得一試的主要電競投注類型。

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就像任何傳統運動賽事一樣,電競這類競賽型遊戲正式開創了充滿投注機會的世界。對於線上投注者來說,這也是另一種賺錢的絕佳機會!

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In 2015, the volume of teams participating in VCS A was increased to 16 teams, actively playing inside of a spherical robin format with two turns (first and 2nd spherical) scoring based on the Bo1 format.

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